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Algunos videojuegos infantiles fomentan estereotipos machistas
Algunos videojuegos infantiles fomentan estereotipos machistas
Un estudio de la Confederación de Consumidores y Usuarios concluye que ciertos juegos de éxito transmiten valores sexistas
OTR / PRESS, Madrid | Actualizado 19.11.2008 - 19:56Al igual que otros juegos en la infancia, los videojuegos marcan el desarrollo de los más pequeños como personas. En ellos hay todo tipo de personajes y objetivos que pueden contribuir a la formación de la imagen que tenemos del otro género en la madurez. Ése ha sido el eje de un estudio elaborado por una asociación de consumidores, que criticó que el 100% de los juegos más vendidos en 2007 fomentaba "a veces" estereotipos machistas.
"La relación entre los estereotipos y los roles de género es muy estrecha: Los primeros contribuyen a mantener los roles, modelan ideas sobre las tareas para que los hombres y las mujeres están 'naturalmente' hechos", advirtió hoy la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU) en el informe 'La imagen de la mujer en los videojuegos para los más pequeños".
Por un lado, el trabajo destaca que el juego "es el primer elemento socializador con el que nos encontramos en nuestra vida" y funciona como "elemento de aprendizaje" y "como responsable de que la socialización" de los más pequeños se realice "perpetuando estereotipos machistas o no". Llegado a este punto, el estudio de CECU denuncia que los videojuegos, como uno de los juegos preferidos, "perpetúa estereotipos".
"Nos hemos sorprendido cuando comprobamos que empiezan a existir las clásicas diferencias también en los juegos de nuestros hijos o hijas", denuncia CECU. El estudio apunta que el 49 por ciento de los juegos tienen personajes masculinos y el 38 por ciento femeninos como protagonistas, ya sea de forma absoluta o compartiéndolo. Asimismo, denuncia que en el 25 por ciento de los casos no existe nada más que personajes masculinos como personajes principales. En el 75 por ciento restante, la proporción de personajes femeninos frente a los masculinos se sitúa en un 25 por ciento, en el juego que aparecen más personajes femeninos, y en un 18 por ciento en el que aparecen menos.
Según el estudio, los personajes habituales, como ocurre en los juegos protagonizados por Mario, el personaje femenino debe ser rescatado. Además, aparecen tareas como diseñar moda o cuidar niños, poniendo a niñas en estos papeles. De esta forma, los juegos ponen en un rol "asertivo" en un 50 por ciento de los casos a las mujeres y en otro 50 por ciento en un rol "pasivo". En el caso de los personajes masculinos, siempre es "asertivo" (100 por ciento).
Además, el estudio apunta que la visión etnocéntrica -tendencia emocional que hace de la cultura propia el criterio exclusivo para interpretar comportamientos de los otros grupos, razas o sociedades- está presente en los juegos infantiles "claramente" en la mayoría de los casos (50 por ciento), aunque también "implícitamente" (37,5 por ciento), aunque también en ningún caso (12,5 por ciento).
Juegos analizados
Los títulos analizados, los más vendidos del año pasado para Nintendo DS (La consola más popular entre los niños) con una calificación para mayores de 3 años según el código PEGI, en función de los datos de ventas 2007 facilitados por la Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) han sido por orden descendente de ventas: 'Más Brain Training', Brain Training, Imagina ser mamá, Training for your eyes, Mario Party DS, Mario Kart DS, Imagina ser diseñadora de moda, High School Musical, Imagina Ser veterinaria, New Super Mario Bros, Practice English, Mi experto en vocabulario, Maro & Sonic en los Juegos Olímpicos y Big Brain Academy.
"La relación entre los estereotipos y los roles de género es muy estrecha: Los primeros contribuyen a mantener los roles, modelan ideas sobre las tareas para que los hombres y las mujeres están 'naturalmente' hechos", advirtió hoy la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU) en el informe 'La imagen de la mujer en los videojuegos para los más pequeños".
Por un lado, el trabajo destaca que el juego "es el primer elemento socializador con el que nos encontramos en nuestra vida" y funciona como "elemento de aprendizaje" y "como responsable de que la socialización" de los más pequeños se realice "perpetuando estereotipos machistas o no". Llegado a este punto, el estudio de CECU denuncia que los videojuegos, como uno de los juegos preferidos, "perpetúa estereotipos".
"Nos hemos sorprendido cuando comprobamos que empiezan a existir las clásicas diferencias también en los juegos de nuestros hijos o hijas", denuncia CECU. El estudio apunta que el 49 por ciento de los juegos tienen personajes masculinos y el 38 por ciento femeninos como protagonistas, ya sea de forma absoluta o compartiéndolo. Asimismo, denuncia que en el 25 por ciento de los casos no existe nada más que personajes masculinos como personajes principales. En el 75 por ciento restante, la proporción de personajes femeninos frente a los masculinos se sitúa en un 25 por ciento, en el juego que aparecen más personajes femeninos, y en un 18 por ciento en el que aparecen menos.
Según el estudio, los personajes habituales, como ocurre en los juegos protagonizados por Mario, el personaje femenino debe ser rescatado. Además, aparecen tareas como diseñar moda o cuidar niños, poniendo a niñas en estos papeles. De esta forma, los juegos ponen en un rol "asertivo" en un 50 por ciento de los casos a las mujeres y en otro 50 por ciento en un rol "pasivo". En el caso de los personajes masculinos, siempre es "asertivo" (100 por ciento).
Además, el estudio apunta que la visión etnocéntrica -tendencia emocional que hace de la cultura propia el criterio exclusivo para interpretar comportamientos de los otros grupos, razas o sociedades- está presente en los juegos infantiles "claramente" en la mayoría de los casos (50 por ciento), aunque también "implícitamente" (37,5 por ciento), aunque también en ningún caso (12,5 por ciento).
Juegos analizados
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y se van a meter con el mario bros. un juego de los 80.