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Análisis 'Total War: Warhammer'

  • La excelente fusión de la estrategia y la fantasía medieval inicia una trilogía que, al menos en su primera entrega, arroja un brillante resultado.

La veterana serie de estrategia Total War ha girado, con paso decidido y acertado, en una nueva dirección, alejándose de la ambientación histórica que ha tenido hasta el momento y adentrándose en la fantasía medieval de Warhammer. Lo ha hecho con cabeza, y con mucho mimo, adaptándose a un público mayoritario no tan familiarizado con la estrategia, pero manteniendo intacta toda su personalidad. Más aún, el estudio británico The Creative Assembly ha logrado que el universo poblado por pieles verdes, enanos y condes vampiro sea accesible por igual, convirtiéndose así en un excelente primer acercamiento a este mundo plagado de extrañas criaturas. Pero comencemos por el principio.

Nada más comenzar la aventura podremos escoger entre cuatro razas conocidas -Imperio, Enanos, Pieles Verdes y Condes Vampiro-, aunque los que hayan reservado el juego tendrán disponible también los Guerreros del Caos. A priori podrían parecer pocas, y más teniendo en cuenta la riqueza de Warhammer, pero Creative Assembly ha decidido no abrumar a los jugadores novatos en este primer capítulo de la trilogía en producción.

Eso sí, la forma de jugar con cada una de ellas es completamente diferencial. Los Reinos Enanos, por ejemplo, carecen de caballería y magia, pero cuentan con un sistema de runas y un amplio árbol de tecnología para compensar; los Pieles Verdes, en cambio, no pueden comerciar.

 

Cada facción está muy diferenciada

Así, cada facción proporciona una experiencia de juego completamente diferente, pero muy fácil de entender y respetando las sensaciones de cualquier libro de Warhammer: los Pieles Verdes tienen el famoso waaagh, una suerte de éxtasis con el que sus ejércitos se alimentan para aumentar la feracidad a costa de conflictos entre los soldados si no sabemos mantenerlo bien; los Condes Vampiro desaparecen del tablero si se quedan varios turnos fuera de su territorio, etcétera. En este sentido, Creative Assembly ha hilado muy fino en la accesibilidad de la obra sin alterar el mundo de Warhammer.

La forma de jugar se divide en dos partes. En primer lugar, tenemos el mapa de estrategia, donde veremos los asentamientos de cada facción y sus correspondientes ejércitos, que avanzan un número determinado de movimientos por cada turno. Aquí, nuestro objetivo será forjar alianzas con otras regiones, mejorar nuestras ciudades, desbloquear nuevas unidades y, en definitiva, gestionar nuestra región sin perder de vista el entorno. El estudio ha sabido llevar esta labor de gestión de manera muy visual y fácil de comprender para los que nunca han disfrutado de la franquicia.

Por otra parte, entraremos en el grueso de los combates en tiempo real, que se producen cuando dos ejércitos colisionan o atacan a una ciudad. En este caso, los ejércitos se trasladan al campo de batalla y el jugador gestiona las unidades colocándolas sobre el mapa antes de comenzar la pelea. Tras este momento, el objetivo clave será matar al mayor número de unidades enemigas mientras protegemos al nuestro. También tendremos la opción de resolver el conflicto automáticamente si no tenemos demasiado tiempo, aunque el resultado puede desquiciar a más de uno.

 

Soplan vientos de magia

Una de las características que más interés había despertado era la introducción de la magia en las batallas. Algunos personajes lanzan hechizos, pero la frecuencia con que pueden hacerlo depende de los vientos de magia que corren en cada región y que son variables en cada enfrentamiento.

Los vientos de magia son un concepto importante en el mundo de Warhammer y que se ha trasladado al videojuego con mucho acierto. Introducen un elemento extra de estrategia durante los combates y que puede cambiar el signo de la partida: cuando no sopla el viento podremos lanzar menos hechizos.

 

Adelantamos que es excitante ver cómo un hechizo bien lanzado puede salvarte de una situación complicada. Darle un nuevo aliento al ejército de no muertos, levantar parte de ellos o animar a una simple unidad puede darnos más de una alegría en las situaciones difíciles. Otro tanto más para Creative Assembly por lograr que se integre la magia con tanta naturalidad en los combates y que se haya adaptado tan bien el concepto.

Pero no sólo eso. Junto a la magia, también llegan las unidades mitológicas, como monstruos gigantescos, grifos, dragones y artefactos voladores. Todas muy bien representadas en las batallas manteniendo el mismo esquema de ser débiles ante una unidad específica y ser poderosas frente a otra.

También es totalmente nueva la capacidad de los ejércitos enanos, cuyo terreno natural son las montañas, de avanzar por pasadizos subterráneos para atravesar zonas impracticables por la superficie. Eso sí, nada es gratuito, y es posible que durante la ruta se encuentren con un ejército de pieles verdes que les obligue a plantar batalla.

 

La jugabilidad de Total War no ha cambiado, ha evolucionado

 

Bajo este barniz de fantasía se conserva el armazón de madera de Total War casi intacto y con fuerte influencia del juego anterior de la serie, Total War: Attila. Un ejemplo de ello es el sistema de hordas, que nos permite evolucionar una facción sin tener asentamiento, sólo con establecer un campamento. Así tendremos una gran movilidad por todo el mapa y podremos situarnos en el lugar adecuado para llevar nuestra estrategia.

No se trata de la única herencia directa de Attila, sino que también se mantiene la sensación del paso del tiempo, que transmite a la perfección la idea de que estás viviendo parte de una aventura que es mucho mayor, como si abriera una ventana que conectara directamente con el universo Warhammer. De hecho, la historia encajaría perfectamente con todo lo escrito hasta el momento sobre el Viejo Mundo.

Por su parte, el apartado técnico, aunque no es especialmente destacable, también es cierto que el juego funcionará sin grandes problemas en un ordenador con tres o cuatro años de antigüedad, para obtener la experiencia completa nos hará falta una AMD Radeon R9 270x o su homónica de Nvidia GeForce GTX 760.  Sin éstas, los tiempos de carga se prolongarán, amén de la repercusión en algunos momentos de la tasa de imágenes por segundo, lo que puede llegar a afectar a la jugabilidad de la obra.

Un calco del Viejo Mundo

Los escenarios del mapa de estrategia en el que se mueven los ejércitos, son un calco del Viejo Mundo, con montañas heladas, llanuras, volcanes en erupción, etcétera. Pero lo que realmente destaca es el apartado artístico. Es innegable la fuerza visual que tiene Warhammer, y el estudio parece haber dado con la tecla adecuada. Hasta en el campo de batalla veremos a los líderes muy personalizados, y a las distintas unidades fantásticas recreadas con un buen puñado de detalles. Así mismo la música es imponente y proporciona la ambientación épica que precisa el juego. Lo mismo sirve para los sonidos, totalmente adecuados.

Mención aparte tiene la traducción de la obra, que nos ha llegado con voces en inglés. No sería problema si se tratara de un idioma concreto, pero nos resulta muy extraño ver a un caudillo piel verde cecear mientras que su voz emitía sonidos muy profundos. Parece discordante y desde luego no se asemeja a la versión inglesa.

Conclusiones

En Creative Assembly se han declarado seguidores acérrimos de una de las series de fantasía más conocidas, y eso se nota en el juego, porque hasta en el más ínfimo detalle se respira Warhammer. No es que las reglas de Total War se hayan adaptado al nuevo universo, sino que han sido guiadas con el mimo necesario para que no se rompan y al final ha encajado como un guante, suponiendo un hito para las dos franquicias. Veremos cómo serán las actualizaciones y los demás títulos, que incluirán nuevas razas y, por consiguiente, nuevos elementos en la jugabilidad. En cualquier caso, se trata de un gran inicio para una trilogía de lo más prometedora.  

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