Ciencia hoy

Mario contra Brad

  • La Universidad de Granada define el modelo de videojuego que triunfa: importan la historia, los nuevos tiempos y la emoción y diversión que fomenta en el jugador

Hay algo que hace a Mario Bros más atractivo que Brad Pitt. No es que el fontanero del bigote sea especialmente agraciado pero entre sus virtudes cuenta con una que al fan le lleva a prometerle fidelidad eterna: Bros, al contrario que Pitt, ofrece disponibilidad absoluta. Pasa con Mario y pasa con todos los protagonistas de videojuegos tan exitosos como Final Fantasy, Call of duty o la saga GTA.

Los videojuegos representan la industria de entretenimiento que más dinero factura en el mundo. En España la cifra también es astronómica. Durante 2009 se facturaron 1.200 millones de euros en nuestro país, quinientos más que en música y cine. La pregunta es: ¿por qué?

"Hay mucha gente que juega porque es un elemento de ocio cada día más presente. Otro factor puede ser su duración, sus horas de diversión". El precio de videojuego y de la plataforma también influyen. "La mayoría ronda los 50 o 60 euros que equivalen a unas diez películas en el día del espectador". El investigador José Luis González lo tiene claro: "El modelo de negocio de los videojuegos es más actual que otros modelos de negocio como la música y el cine, los cuales a veces están más centrados en agarrarse y llorar sobre cuestiones pasadas que a actualizarse a los nuevos tiempos y modelos de mercado". Sufren los mismos problemas que el cine o la música pero los "abordan con más empeño, decisión y originalidad en busca de captar a más jugadores". Ha pasado con la Wii fomentando una nueva forma de juego mediante el movimiento del mando e integrando a jugadores no habituales.

Científicos de la Universidad de Granada han creado un modelo de videojuego que servirá para estudiar cualquier aspecto relacionado con ellos. La investigación, llevada a cabo en el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UGR por José Luis González Sánchez y dirigida por el profesor Francisco Luis Gutiérrez Vela, se propuso antes que nada definir un término que en España no tenía correspondencia: playability. La jugabilidad "caracteriza el conjunto de sensaciones o experiencias que fluyen en un jugador al jugar a un videojuego. Podríamos decir que un videojuego tiene una buena jugabilidad cuando fomenta la habilidad para ser jugado", lo cual es sinónimo de diversión, emoción, alegrías, maneras de compartir entretenimiento, etcétera.

"En ningún momento", dice González Sánchez, "ofrecemos una receta mágica que sirva para hacer triunfar un videojuego concreto. Cada videojuego es un mundo, pero sí ofrecemos atributos y propiedades medibles y cuantificables de la experiencia que un jugador puede sentir a la hora de jugar, como puede ser el grado de satisfacción, aprendizaje, motivación, emoción, inmersión, eficiencia o socialización de los que, según su estudio podemos valorar qué puntos positivos tiene el juego y qué aspectos necesita mejorar".

El secreto sería el equilibrio de todos esos atributos, explotando siempre la originalidad sin olvidar todas las cualidades que son ya "estándares de un género concreto". Es lo que puede hacer que un videojuego triunfe... pero como pasa en el cine, no la mejor película es la más taquillera. Influye la publicidad, el marketing, una buena llegada a los medios de comunicación y, sobre todo, conocer al público al que va destinado.

Los videojuegos siempre usan patrones o "mecánicas de juegos tradicionales o de toda la vida pero readapatadas o camufladas. Por ejemplo, uno de los retos más comunes como el de repetición o realización de acciones dadas o los QTE (Quick Time Eventos, Eventos Rápidos en el Tiempo) tienen su base en juegos de la infancia en los cuales el jugador debe memorizar una serie de eventos o realizar determinadas acciones en un momento determinado, ya sean, por ejemplo, repitiendo una secuencia determinada de actos o palabras en el tiempo (juegos de manos en los niños o de palabras, o trabalenguas), que se han ido "modernizando" para dar paso al famoso Simon de sobremesa, y son la base de muchos videojuegos como pueden ser los famosos Guitar Hero donde debemos pulsar determinados patrones de botones al son de la música, simulando tocar un instrumento. Otros retos son simplemente adaptaciones de ejercicios que podíamos encontrar en libros de agilidad mental. Han tenido mucho éxito gracias a videojuegos como Brain Training y similares.

En la gran pantalla

Cada vez los videojuegos usan más recursos del cine. "Es debido a la existencia de mejor tecnología que ayuda a crear mundos virtuales más realistas, jugar mejor con la cámara". El cine y sus técnicas son, por tanto, una fuente de inspiración constante en los videojuegos por la forma de tratar las imágenes ya que "la tecnología es más potente y permite recrear escenas complejas como se haría en videojuegos, de la misma forma que se realizan las películas en tres dimensiones o por animación". Pero esta relación va mucho más allá. "Algunas cinemáticas, guiones o técnicas narrativas de algunos videojuegos están a la altura de y pueden competir de tú a tú con producciones de Hollywood... algunas de ellas son de tan alta calidad (historia o guión) que hoy día son bastante los videojuegos que están dando el salto a la gran pantalla", explica el experto. No hay que olvidar "los cómics o la literatura, otras grandes fuentes de inspiración en los videojuegos".

¿Hasta qué punto importa la historia en un videojuego? "Todos los juegos suelen tener una historia que ayuda a que el jugador pueda creerse más a lo que juega y a persistir en el juego. Desde uno de los primeros juegos de la historia Space Invader, cuyo argumento era defender la tierra de los extraterrestres, hasta complejos guiones, con momentos dramáticos o historias complejas como puede ser la saga Metal Gear Solid. Existen juegos donde es tal el peso argumental que han pasado a la historia como grandes ejemplos del género, como ha sido el caso de Grim Fandango". La historia, cuenta González, "no es tecnología, es imaginación… un buen guión, por ejemplo, capaz de emocionar y llegar hacer sentir lo mejor y lo peor (en el sentido emocional) al usuario".

En algunos casos, parecen seguir la moda del cine. La mitología hoy está en todas partes. Pero el científico asegura: "Hay tramas en videojuegos o historias mucho más originales que películas que la gente visualiza en el cine. Hay más libertad, quizás más valentía de probar cosas nuevas, en un mundo donde se premia por ello. Los productores pueden saber por qué pero si hoy en día se están llevando historias de videojuegos a la gran pantalla, por algo será".

En España

En nuestro país podemos estar "bastante orgullos de la industria de ocio electrónico. No somos una super potencia como Japón o Estados Unidos pero gozamos de compañías que realizan una estupenda labor en cuanto a calidad del producto final. Vamos a más".

A juicio del investigador de la UGR, "necesitamos que el gobierno y la sociedad entiendan que esta es una industria importante y le dé el apoyo que se merece. Poco a poco está siendo posible". Lo ejemplifica con Commandos, que ha sido durante mucho tiempo "uno de los videojuegos más vendidos de la historia". No olvida tampoco "la calidad que tenía Blade, o el buen hacer de Virtual Toys, así como el maravilloso trabajo llevado a cabo por Mercury Steam, que se han hecho cargo de una de las sagas de videojuegos más mítica como es Castlevania en su Lord of Shadows".

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