VIVIR

INEF 'convierte' sus clases en un concurso de televisión de HBO

INEF 'convierte' sus clases en un concurso de televisión de HBO

INEF 'convierte' sus clases en un concurso de televisión de HBO

Blind Time es el nombre de un proyecto de innovación docente que aplican Isaac J. Pérez López y Carmen Navarro Mateos, docentes del Departamento de Educación Física y Deportiva de la UGR, con la colaboración del estudiante del máster de profesorado Alberto Ferres Martínez. Se trata de la adaptación educativa del concurso de televisión Time Zone, de HBO Max, un concurso contra el tiempo en el que el objetivo es derrotar a la Master of Time, representada por la streamer y presentadora Cristinini.

Isaac Pérez y Carmen Navarro realizan este proyecto en la asignatura Fundamentos de la Educación Física, perteneciente al segundo curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. El objetivo principal es favorecer el aprendizaje del estudiantado y mejorar sus habilidades blandas. Para ello, crean diversos retos de habilidad mental y física diseñados con una intencionalidad formativa que los estudiantes deben afrontar para superar los diferentes niveles previos a la gran final.

Entre un scape room y un videojuego

Blind Time es una propuesta que combina la esencia de las escape rooms con el espíritu y la estética de los videojuegos, donde la gestión del tiempo, la estrategia y las alianzas son fundamentales. En definitiva, es una competición que pone a prueba la gestión emocional, la planificación y la cooperación entre el estudiantado, dando lugar a una experiencia formativa que, en palabras de sus protagonistas, “está generando una motivación brutal” y les hace estar “deseando que llegue la siguiente sesión de clase”.

“Nos hemos propuesto el desafío de que cada programa sea diferente al anterior, lo que está suponiendo un enorme reto creativo para nosotros. De este modo, además de adquirir nuevos contenidos y favorecer el desarrollo de soft skills, los estudiantes están teniendo la oportunidad de descubrir una gran diversidad de dinámicas de aprendizaje que podrán llevar a cabo el día de mañana con su futuro alumnado”, explica el profesor de la UGR Isaac J. Pérez.

Todos los niveles de este proyecto cuentan con un tiempo máximo para resolver los tres retos que se proponen cada semana. En cada nivel, el participante con menos tiempo acumulado en su temporizador pierde ‘una vida’ en el concurso, mientras que el resto acumula el tiempo sobrante para la final. Por tanto, el tiempo es la clave del éxito en Blind Time, donde los concursantes compiten, como si estuvieran en un videojuego, para lograr en cada programa un ‘token’, que es una pieza que simboliza la consecución de cada nivel, y proporciona una ventaja a quien lo logra con respecto al resto de participantes. No obstante, hay un aliciente que hace aún más emocionante la propuesta, y es que los jugadores no saben el tiempo que van gastando en cada reto.

Círculos de luces led

Tal y como sucede en el programa de HBO Max (Time Zone), en Blind Time hay también unos círculos de luces led donde el tiempo se detiene para quienes estén dentro, hasta que salgan y deban activar de nuevo sus contadores personales. En este sentido, durante el desarrollo de los retos, otro elemento similar al del programa original es el hecho de que los concursantes podrán encontrar cápsulas de tiempo y cápsulas de oro, que están escondidas por el recinto en el que se llevan a cabo los retos, lo que les aporta tiempo extra. Gracias a una aplicación web desarrollada por el programador informático Haritz Arrizabalaga Igea, el Master of Time, es decir, el docente de la asignatura, lleva el registro de los tiempos de todos los concursantes y, además, a ellos les permite activar y detener la cuenta atrás durante los retos, al entrar y salir de la time zone.

Comentar

0 Comentarios

    Más comentarios