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Análisis de Crisol: Theater of Idols, el heredero de Bioshock y Resident Evil que 'evangeliza' su esencia

El Loot de Txeron

La ópera prima del estudio madrileño Vermila Studios sabe conjugar como pocos el folclore patrio en una notable aventura de acción y terror que no dejará a nadie indiferente empezando por su alocado precio

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Crisol: Theaters of Idols tiene una identidad visual muy marcada.
Norberto López

10 de febrero 2026 - 18:00

Si hay algo que tienes que tener claro cuando te aferres a un mando y te dispongas a jugar a Crisol: Theater of Idols es que es una aventura de terror y acción en primera persona que no se va a conformar con asustarte (que también). Va mucho más allá y querrá incomodarte, sorprenderte y, sobre todo, construir una identidad propia a partir del imaginario cultural español. Y si eso no es suficiente para engatusarte, que te encuentres con una pata de jamón ibérico (un 5J pero no estoy muy seguro) en una cocina de una casa de un pueblo perdido debería ser ya motivo suficiente y definitorio para hacerlo. Porque sí, este juego destila por los cuatro costados una sensación de familiaridad, de sentirte como en casa, de volver por Navidad a aquel lugar donde siempre fuiste feliz. Y en un sector como el de los videojuegos en el que las propuestas patrias no suelen hacer tanto ruido es, cuando menos, un meritorio logro.

Y todo esto es responsabilidad de Vermila Studios, un estudio madrileño que tenía claro que con su ópera prima tenía que dimensionar a nuestra querida España y para ello ha realizado un ejercicio casí místico para transportarnos a una perturbadora Hispania, en un viaje sangriento, religioso y profundamente simbólico en Tormentosa, una isla ficticia que supura folclore, sacrificios y decadencia por cada uno de sus rincones. Encarnamos a Gabriel, un soldado elegido para cumplir una misión divina encomendada por el dios Sol: acabar con otra divinidad emergente El Mar y sus acólitos. Y para ello cuenta con una particularidad que no es baladí: su propia sangre es tanto su vida como su munición, una mecánica central que condiciona el combate, la exploración y el tono del juego desde el primer minuto y que confieso que termina por enganchar.

Los astillados son los enemigos más recurrentes en el juego. Lentos, erráticos pero mortales en sus ataques.

El título, que se juega en primera persona y que bebe de clásicos como Resident Evil y Bioshock (las 'vibes' son constantes) se articula en un prólogo y cuatro capítulos bien diferenciados. Se trata de una experiencia muy lineal, algo que lejos de jugar en su contra, beneficia enormemente al ritmo y a la exploración. El diseño de niveles sorprende por cómo conecta sus distintas zonas, fomentando una exploración orgánica en la que buscar herramientas para avanzar, desbloquear atajos o acceder a áreas opcionales resulta natural y para nada tedioso.

No llega al nivel de maestros como From Software y sus Dark Souls pero el ejercicio aquí presente es reseñable porque el mapeado consigue mantener el interés gracias a esa interconexión constante, y el backtracking está bien medido. Siempre hay una recompensa clara para quien se desvía del camino principal, ya sea en forma de mejoras, coleccionables o recursos vitales para sobrevivir en Tormentosa. Y ya te digo que te harán falta.

La sangre como mecánica y como condena

E incidiendo de lleno en ello, la gran seña de identidad jugable de Crisol: Theater os Idols (en adelante Crisol) es el uso de la sangre como arma. Cada disparo consume vida, obligando al jugador a tomar decisiones constantes entre atacar, huir o arriesgarse a quedar al borde de la muerte. Es una mecánica que no solo aporta tensión, sino que define el ADN del juego. Y tras varias horas, esta dualidad entre vida y munición termina interiorizándose, y no es raro superar enfrentamientos especialmente duros con apenas un hilo de vida, pero con la sensación de haber dominado por completo el sistema de combate.

Y para curarnos y poder seguir disparando deberemos absorber los cuerpos de diferentes tipos de animales muertos y también, como no, de humanos. También encontraremos jeringuillas para darnos un chute de vida. Una decisión de Vermila Studios que ahorra el ir colocando diferentes tipos de municiones por el mapa y centrarse en solo uno. Otra cosa es cómo lo gestionemos para que esa barra de vida que no para de bailar como si estuviese en una discoteca no se acerque mucho a la parte izquierda del medidor y terminemos claudicando.

Para ello, a medida que avancemos en la aventura podemos mejorar la letalidad de nuestra sangre aumentando la vida máxima o desbloqueando ventajas que nos permiten aguantar más tiempo en combate al recuperarla o incluso gozar de una segunda oportunidad. Estas mejoras se adquieren a cambio de conseguir objetos repartidos por el escenario, reforzando ese bucle de exploración, riesgo y recompensa tan presente durante toda la trama y que tan bien le sienta.

Otro de los pilares sobre los que se asienta el título son sus puzles. Lejos de ser meros obstáculos, muchos de ellos requieren memoria visual y auditiva, atención al entorno y, en algunos casos, bastante paciencia. Algunos rompecabezas han llegado a ser tan complejos que me han obligado a tirar del comodín de la 'videollamada' para, con ayuda de una amiga, resolverlos. Hablamos de puzles que van desde minijuegos en sí como mover objetos en un tablero pasando por otros de activación de resortes y puertas con tiempo reducido hasta los que precisan de tirar de las notas que el protagonista guarda en su diario para terminar dando con la tecla.

Este enfoque encaja muy bien con la atmósfera opresiva del juego y refuerza la sensación de estar inmerso en un lugar hostil que no da respuestas fáciles. Y sí, también te lleva a la desesperación y a esa incomodez que hablaba al principio. Es una sensación de amor/odio constante que engancha y que no se desinfla en ningún momento.

Armas y ambientación

Como también lo hace la parte de la acción. Gabriel, al que no vemos en ningún momento al jugar en primera persona, cuenta con un arsenal que está compuesto por seis armas, que incluyen desde un cuchillo hasta una escopeta recortada o un fusil de francotirador. El primero tiene un papel especialmente importante, ya que permite realizar parrys para bloquear ataques enemigos. Eso sí, se desgasta con el uso y obliga a invertir latas de gasolina para devolverle su usabilidad en los típicos afiladores en moto que son parte de la idionsincracia de las ciudades y pueblos españoles. Otro toque más para vertebrar su patria personalidad.

La gestión de recursos es constante y, en muchas ocasiones, angustiosa. Encontrar jeringuillas o cuerpos de animales suficientes para recuperar vitalidad llega a ser algunas veces complicado, sobre todo en los niveles de dificultad más altos en los que el reto se torna mayúsculo.

Y es que el juego presenta tramos exigentes tanto por la cantidad de enemigos como por la constante disyuntiva entre combatir o conservar vida. La exploración, como hemos apuntado, se ve recompensada con mejoras, dinero y coleccionables como discos de vinilo o cuervos que reducen el coste de esos 'update', aunque estas zonas suelen estar fuertemente protegidas, reforzando de nuevo el riesgo/recompensa.

Reseñables son también los tramos que, a lo Resident Evil 3, nos obligan a huir de Dolores, la que podría ser la prima hermana de Nemesis, una imponente y gigantesca monstruosidad esquelética parapetada en una pesada armadura que nos hará sufrir de lo lindo y que si llega a atraparnos acabará con nuestra existencia.

La Plañidera será nuestra compañera de viaje para mejorar nuestos atributos, equipamiento y guardar el progreso.

A eso súmale que los puntos de guardado también funcionan al estilo Resident Evil, sustituyendo las clásicas máquinas de escribir por una bola de cristal y una emperifollada pitonisa llamada La Plañidera que también nos permite acometer la mejora de las armas y habilidades. Eso sí, el juego también cuenta con autoguardados, lo que suaviza la experiencia en ciertos tramos en los que los picos de dificultad son más altos sin eliminar la tensión.

Y sobre eso, esa tensión constante, tengo muy claro algo y es que uno de los mayores aciertos de Crisol es su ambientación. Tormentosa es una versión grotesca y retorcida de España, donde se paga con toros de oro para mejorar nuestra pistola de mano y los cuadros de flamencas conviven con estatuas colosales que cobran vida tras abandonar un palio de Semana Santa. Una iconografía católica maldita muy del estilo de lo que vimos en Blasphemous y que se erige como principal recurso artístico con el que cautivar sin ningún género de duda a los jugadores españoles y también de todo el mundo, que tienen muy interiorizada esa visión de España.

Todo ello con una narrativa que mezcla historia, folclore y religión para construir un mundo en el que la frontera entre la realidad y la pesadilla se diluye constantemente. La historia, sin entrar en detalles, introduce varios giros interesantes que mantienen el interés hasta el final y empujan al jugador a seguir avanzando para descubrir la verdad que se esconde tras la isla y su culto sangriento. Y tras completarla me dejó bastante descolocado. Y lo agradezco porque ha conseguido zarandearme para terminar sorprendiéndome. Volvemos, de nuevo, a lo que comentábamos al inicio.

Apartado audiovisual: luces y sombras

Y entrando en el plano técnico, en lo sonoro Crisol roza un nivel altísimo. El doblaje al castellano es exquisito y la banda sonora mantiene la tensión de principio a fin. Mención especial merece la canción “El Enamorado y la Muerte”, compuesta por Xavi Qués e interpretada por Celica Soldream, que encaja a la perfección con el tono oscuro y folclórico del juego. Un tema que se conjuga con otros más claustrofóbicos e incluso semanasanteros para redondear una propuesta sonora a la altura de un título que, como las buenas melodías, va in crescendo.

Visualmente, sin embargo, el resultado es más irregular. Aunque el apartado artístico es notable y el acabado gráfico destaca por su uso de Unreal Engine 5, existen diferencias claras entre el modelado de los personajes y los escenarios, siendo estos últimos algo menos definidos. Además, al haber probado la versión para prensa semanas antes de su lanzamiento, he sufrido algunas ralentizaciones durante mi aventura y eso que cuento con un ordenador bastante potente capitaneado por un Ryzen 7 5700X3D, 32 GB DRR4 3600mhz y una Nvidia RTX 5070Ti.

Pero tranquilos, los desarrolladores nos han confirmado que todo esto queda resuelto con un gran parche que se ha publicado este pasado domingo, dos días antes de su lanzamiento que tiene lugar hoy martes 10 de febrero. Por esta razón, nos recomendaron, durante la fecha de embargo para poder jugarlo, cambiar a XESS en los ajustes de escalado de imagen en STEAM (PC) y evitar esas pequeñas fluctuaciones en el framerate.

Dolores será nuestra peor pesadilla.

Además, esa gran actualización que nosotros no hemos probado al haber superado el juego varios días antes, también corrige numerosos bugs. En mi partida he sufrido alguno de ellos como aparecer sin arma o no poder activar una conversación porque no me dejaba interactuar con un personaje. La única manera de solventarlo ha sido cargando la partida de nuevo. Problemas menores que quedan también resueltos. Además, en el día de lanzamiento se lanza un parche más para corregir pequeños bugs gráficos.

En cuanto a duración, yo he tardado unas 16 horas en ver los créditos bailar en pantalla en dificultad normal. La sensación es que no hay nada de relleno para alargar la experiencia. Todo está bien medido: puzles, tramos de acción seguidos de otros de persecución de Dolores, exploración y cinemáticas entre los diferentes capítulos que se intercalan con la escucha de ecos del pasado y conversaciones con nuestros aliados para mantener un ritmo alto en todo momento que no cae en el hastío ni la sobresaturación.

El principal punto negativo del juego es la escasa variedad de enemigos. Y no exagero si apunto que podéis terminar cansados de matar a los astillados, tallas de madera policromada y de aspecto religioso que se mueven de forma errática y que se convierten en el enemigo más común de Tormentosa. Y es que más allá de algún jefe puntual, los combates terminan siendo algo repetitivos a largo plazo una vez se dominan los patrones de los escasos tipos de enemigos a los que nos enfrentaremos. Es, sin duda, la mayor pega de una propuesta que por lo demás se mantiene sólida durante toda la experiencia y que edulcora esta pega con muchas otras bondades que hemos ido desgranando a lo largo de esta reseña.

Conclusión

Con todas las cartas sobre la mesa, la conclusión es clara. Crisol: Theater of Idols es un juego muy notable, honesto con su propuesta y con una identidad clarísima. No aspira a competir con los grandes triple A ni lo necesita. Por poco más de 17 euros, ofrece una experiencia intensa, original y profundamente marcada por la cultura española, convirtiéndose en una auténtica bofetada simbólica a una industria que cobra ya 80 euros por productos mucho menos inspirados y escasos de personalidad.

De hecho, se ha convertido por méritos propios en una de las revelaciones de este 2026 por su capacidad de 'evangelizar', como heredero de títulos como Bioshock y Resident Evil, su esencia, su manera de emocionar y sorprender. Es, sin duda, un título muy notable que cumple con creces en todo lo que se propone y que, acudiendo al dicho tan español de las tres B, es bueno, bonito y barato. Y además sirve como un potente estímulo para seguir potenciando desarrollo de videojuegos patrio que se merece más propuestas como esta: un viaje sangriento, incómodo y memorable que merece ser jugado. No hay excusas. Si tienes PC, Playstation 5 o Xbox Series y lo que te cuesta un menú de hamburguesa en cualquier franquicia de comida rápida, la decisión es sencilla. De hecho, digerir todo lo que Crisol tiene que contarte te dejará mucho mejor sabor de boca. Prometido.

Hemos podido realizar la reseña de Crisol: Theater of Idols gracias a una clave para Steam (PC) que nos ha enviado Best Vision PR.

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