Entrevista a Daniel Sánchez, analista del sector virtual

“Los videojuegos son ya mundos paralelos reales; las redes, también”

  • El director de Gammera Nest nos desvela los avances en las aplicaciones del metaverso y cómo todavía queda tanto por desarrollar y descubrir en la industria de los videojuegos

El empresario y experto en videojuegos Daniel Sánchez

El empresario y experto en videojuegos Daniel Sánchez / Transversal

Daniel Sánchez es de 1975 por lo que pertenece a la generación que descubrió los videjuegos muy de niño y comenzó a desarrollar su relación con las máquinas desde los pioneros spectrum. Director de Gammera Nest, su firma se dedica a investigar en los videojuegos y hacer proyectos de desarrollo y aplicaciones. Una expansión de un mundo en expansion. También es coordinador del programa PlayStation Talents.

–Hay que hacer más didáctica ¿qué es el metaverso?

–Siempre digo lo mismo: Una cosa es lo que es el metaverso, otra a lo que hacemos bajo el concepto de metaverso en la actualidad y una última lo que nos imaginamos que debería ser. Ahora nos viene a la cabeza un mundo virtual, que más o menos será reflejo del real (algunos lo ven realista, otros más dibujo animado), donde nos comunicaremos a través de avatares. Es decir, un videojuego multijugador sin que tenga que tener objetivos claros o economía de juego (que ya nos lleva a otros conceptos). Es algo que va mucho más lejos de lo que es posible en la actualidad. Hoy por hoy lo que llamamos metaverso replica la experiencia virtual que ya existe (páginas web, redes sociales, videojuegos) en un mundo tridimensional al que se puede acceder a través de un ordenador o un móvil.

–¿Cómo nos puede cambiar todo esto y qué tendríamos que hacer?

–Por el momento, lo que conseguirá es que más gente se vea interesada por la tecnología y por la conectividad. Oyen hablar de metaverso en los medios y lo intentan ellos. Eso implica, muchas veces, un esfuerzo o un gasto económico (ordenadores y móviles más potentes, dispositivos de realidad virtual, etc.), que más tarde comprobarán que no es rentable por el momento, pero ya habrán oído que este mundo es posible A la larga, como todo, la tecnología tiende a masificarse y abaratarse, incluso las compras desde casa, serán experiencias más agradables y efectivas en mundos virtuales más completos que un simple listado de ecommerce. Eso no quiere decir que vayan a sustituir a lo que puedas hacer en el mundo real. Son dos experiencias distintas y que ambas se complementan solo que las utilizamos en momentos distintos o por razones o productos diferentes.

–¿Hemos alcanzado un estadio de ciencia ficción continua?

–Ja, ja, ja, ja. No creo. Pero la verdad es que, según se mire. Cuando Steve Jobs presentó el iPhone ya se dijo que la experiencia de usuario que había buscado, era la que había visto en la película Minority Report de Spielberg, que era pura ciencia ficción. Muchas veces, las películas de ciencia ficción reflexionan sobre la tecnología o proponen aspectos que se anticipan a lo que vendrá porque tienen su base en lo que ya existe (recordemos el videojuego de la película Her). El público ve eso y lo quiere. Las marcas lo saben y lo venden. No es un estadio pero nos gustaría que lo fuese, que cada objeto que compremos nos adentre en el futuro.

–¿Habría mundos paralelos ‘reales’?

–Ahora mismo ya los hay. ¿Qué son los videojuegos si no? Los videojuegos son mundo paralelos ‘reales’. Cuando vives en ese mundo es absolutamente real. Las redes sociales, a su modo, también lo son. No somos nosotros, pero somos algo muy parecido a lo que somos. Potenciado, cambiado lo que queramos, pero es un mundo paralelo y tan real que lo que hacemos en él tiene consecuencias en nuestra vida, es nuestro reflejo.

–¿Cuánto mueve el sector de los videojuegos?

–Según los últimos informes se estima que las empresas españolas de videojuegos facturaron 1.105 millones de euros en 2020, lo que significa un aumento del 20% respecto a los 920 millones del año anterior. Aunque tenemos en cuenta que el sector de los videojuegos no solo engloba a los estudios de desarrollo, sino que también a los fabricantes de consolas, los publishers, las tiendas (virtuales o físicas) y a todos los negocios paralelos a estos (gamificación, marketing y publicidad). La la cifra es impresionante.

Daniel Sánchez, experto en videojuegos Daniel Sánchez, experto en videojuegos

Daniel Sánchez, experto en videojuegos

–¿Hacia dónde va este sector?

–Hay muchas teorías, pero lo más evidente es que va hacia el aprovechamiento de la capacidad que nos van a dar las nuevas redes 5G que son el almacenamiento en la nube y el juego en streaming perdiendo importancia el dispositivo en el que juguemos, al menos en lo que a calidad y tamaño del videojuego se refiere. Se va a perder lo físico en favor de lo virtual pero solo en el aspecto de la consola entendida como medio de reproducción y almacenamiento. Eso en cuanto a tecnología. En cuanto a lo demás entendemos que la entrada del metaverso (entendido como queramos) así como las áreas en las que el uso del videojuego crezca, mejore y alcance metas mucho más elevadas.

–Ahí entraría su empresa.

–Desde Gammera Nest apostamos por ello y ayudamos y asesoramos a muchas empresa a dar ese paso a utilizar la gamificación y los videojuegos para llegar a públicos nuevos o mejorar sus mensajes mediante la narrativa audiovisual.

–¿Queda margen para soñar en los videojuegos, hasta dónde puede llegar la inmersión del jugador?

–Es lo mismo que hubiéramos preguntado a alguien sobre el lenguaje cinematográfico en 1950, a los 60 años de haber nacido el invento, e imaginad cuánto ha cambiado y cuánto sigue sorprendiéndonos el cine. Los videojuegos se presentaron comercialmente con Pong (Atari) en 1972. Estamos aún en una fase muy temprana como para no poder soñar sobre las muchas maneras en las que el jugador podrá vivir la inmersión en los videojuegos. Se han hecho experiencias con análisis de las áreas del cerebro que se activan, reconocimiento facial o auditivo. Ya hay gafas de realidad virtual que incluyen reconocimiento de retina y análisis del punto al que mira el jugador.

-¿Cuáles eran los juegos, reales y virtuales, de su infancia?

–Yo soy ya muy viejo. Nací en 1975. Como digo apenas acababan de llegar al mundo comercialmente los videojuegos. Y no solo eso, incluso los juegos de rol de mesa como Dungeons&Dragons. Yo he jugado a todo: Si hablamos de Juegos de mesa clásicos, innovadores y de simulación, por supuesto a juegos de rol (especialmente tengo un gran recuerdo de La Llamada de Cthulhu del que hice un videojuego para teléfonos móviles en 2007) o incluso juegos de cartas (han sido grandes los momentos que he vivido con Magic the Gathering y el mazo en el que tenía los 5 Moxes y el Black Lotus - esto para los entendidos. He aprendido y he enseñado mucho con juegos físicos. Mi asignatura de primero de videojuegos pasa por hacer un juego de tablero para que los alumnos aprendan progresión de juego, uso del turno y la relación entre los jugadores en sistema multijugador. También tenemos un taller estable de juegos de tablero en el Museo Arqueológico Nacional y nos gustaría hacer muchas más cosas con tiendas o editoriales en este terreno. En cuanto a los juegos virtuales, pasé por las primeras consolas como la Atari y las recreativas, las game&watch de Nintendo y la Gameboy, los spectrum y las playstation (todas las versiones). En ellas he jugado todo tipo de géneros y juegos. Tengo recuerdos de muchos juegos que, sin ser los que más me gustaron, me enseñaron mucho y otros que me apasionaron (LucasArts está en el corazón de toda mi generación). Mucho de lo que hago hoy día, sigue siendo homenaje de esos juegos. Aunque no he dejado de jugar y de aprender. A veces por mí mismo y otras por recomendaciones de alumnos y colegas de la industria del videojuego. Y lo mejor: Todo ello lo he aplicado a otros sectores en los que ya hemos demostrado que funciona.

-¿Qué sensación le produce contemplar, interactuar, con los primeros pasos de las consolas, de internet?

–Una de las sensaciones más brutales de toda mi vida fue cuando llegó a mi casa el primer PC. Tengo grandes recuerdos de la primera consola Atari (que nos quitaron porque no dejábamos de jugar) o del Spectrum y sus largos (eternos) tiempos de carga que vivíamos con una ansiedad enorme por jugar al nuevo juego que acabas de comprarte. Pero ese enorme PC con su teclado, su ratón y pantalla de cuatro colores, sigue siendo uno de los recuerdos más vivos que conservo. También recuerdo bien la llegada de internet a los hogares (quienes la hayamos vivido conscientemente recordaremos los pitidos al conectarse por vía telefónica) y las conversaciones sobre el futuro que nos anticipaba con los amigos entre los que había quien no creía que el e-mail sustituyese al correo convencional y mirad cómo ha sido. Ahora, cuando miro hacia atrás, y muchos alumnos míos lo saben porque tengo una querencia por la Historia (es mi segunda carrera), lo que veo son oportunidades y conocimiento que nos puede ayudar a ser mejores en el futuro. Aprender de nuestro pasado, dicen, evita que lo repitamos. Pero no es así, las cosas se repiten (decía Gabriel García Márquez) aunque no tanto. Es en ese aspecto que mirar al pasado nos da ideas y nos ayuda con las decisiones que tomamos o incluso a intuir los caminos que puede tomar nuestro mundo incluso cuando hablamos de tecnologías innovadoras o aún no vistas.

-¿Cuál de todos los inventos y desarrollos de las nuevas tecnologías ha sido la pieza clave para cambiar el mundo?

Fíjate que lo fácil sería decir internet si hablamos del mundo. De hecho, si nos referimos al sector de los videojuegos, sabemos que existe un antes y un después de la posibilidad de conectar usuarios y jugadores. Pero no es así. Los videojuegos (o los protovideojuegos) en las universidades a principios de los 70 eran en su mayoría juegos en red aunque fuese interna de la universidad. Eso era algo intrínseco, que ya existía y en las recreativas se podía seguir haciendo, pero que se perdió cuando los videojuegos pasaron al ámbito doméstico y se recuperó mucho después. Realmente yo creo que el gran descubrimiento ha sido el de la experiencia de usuario. En torno al año 2000, cundo los primeros estudiantes que ya habían pasado toda su vida relacionados con los videojuegos empezaron a centrar sus tesis e investigaciones en la relación de estos con otras áreas como la literatura, los negocios, la filosofía o el arte y la tecnología se convierte en mucho más que una novedad sino que se convierte en una forma de expresar, se produce un cambio del que ya no se ha vuelto atrás. Antes la tecnología marcaba el ritmo de los avances y se trabajaba en torno a las posibilidades que esta ofrecía, ahora la tecnología está al servicio de lo que queremos conseguir con ella y el ser humano está hecho de sueños. Eso lo que de verdad nos ha cambiado y ha cambiado la forma de evolucionar hacia nuestro futuro.

-¿Recuerda alguna pifia en el ámbito de las nuevas tecnologías que merecería una revisión, una segunda oportunidad?

-Bueno, la propia Realidad Virtual ha tenido tres intentos de funcionar, prácticamente uno por década. Si recordáis, ya a principios de los 90, existían máquinas portátiles que eran como prismáticos y que prometían “cierta” inmersión, pero lo que se puso de moda eran las recreativas en las que, en algunos casos, tenían hasta gafas de realidad virtual incorporadas. Eran caras y luchaban contra la “vergüenza ajena” que te daba ver a alguien moverse espasmódicamente en público mientras esa persona no podía verte. No duraron mucho. Posteriormente, en los 2000, se volvió a intentar ya en los hogares, pero la resistencia fue parecida, o al menos la razón: el precio. Ahora, bueno desde 2010, estamos viviendo una “tercera ola”. ¿se puede hablar de que ya se haya producido el cambio tecnológico o social necesario como para que se asiente dicha tecnología? No. Ni mucho menos. Oír hablar del metaverso, el acceso a tecnología más barata, etc. puede ser una razón de peso para dar esta nueva oportunidad a la realidad virtual inmersiva, pero aún no se la hemos dado. Habrá que ver los próximos años.

-¿Y hay algún fracaso sin paliativos que aún esté explicándose por qué sucedió?

-El visionado en 3D. No es que nos estemos explicándonos por qué ocurrió. Creo que la mayoría lo tenemos muy claro. Pero es increíble. Desde casi los albores del cine, se ha hablado de la posibilidad de ver las películas en 3 dimensiones, con los elementos saliéndose de las pantallas y yendo hacia nosotros. Una de las grandes atracciones de Epcot Center en Miami prometía eso desde los 80. En esa misma década Fort Ti, la primera película emitida en 3D por TVE, fue un todo un acontecimiento. Se han creado múltiples tecnologías y, hace unos años, parecía que al fin, cuando se empezaron a lanzar grandes películas que se veían con esas gafas polarizadas, iba a darse el paso. Sin embargo no ha ocurrido y eso que, como el sonido o el color, debería ser algo natural y aceptado por el espectador. Cuando comenzó el sonido, era lógico, nosotros oímos, ¿cómo íbamos a preferir las películas mudas? Con el color, lo mismo, vemos en color, el blanco y negro del cine no era natural. ¿Por qué no ha ocurrido lo mismo con esta tecnología si vemos en tres dimensiones todo en la vida excepto en las pantallas? Por el precio y, sobre todo, por la incomodidad de verlo. Requiere de un dispositivo adicional que no hace inmediato el visionado y eso es algo que pesa a la hora de decidir. ¿Habrá solución a esto? Aún están buscándola. Y mientras, se siguen estrenando o haciendo intentos de proyecciones 3D pero son minoritarias. ¿O acaso alguien sabe que en Netflix existe la posibilidad de ver películas en 3D? Y, aunque lo sepamos, ¿cómo se ven? ¿de dónde sacamos las gafas o lo que sea necesario? ¿o es que necesitas una tele carísima que permita este tipo de proyección? Ese es el problema por el momento a mi modo de ver y seguro que hay muchas otras razones detrás.

-Describa el futuro, un año 2050 (¿podría hacerlo sin caer en tremendismos?) ¿Cómo será y cómo seremos?

-Yo creo que no será tan diferente a la actualidad en cuanto a nuestro día a día. Haremos lo mismo, pero de otras maneras. Igual que si ahora nos remontamos al año 1950 y nos daremos cuenta de que hay cambios sociales, tecnológicos, incluso filosóficos, pero no tantos. En el 2050 yo lo que creo es que habremos perdido más “fisicidad” y ganado más virtualidad. Desde luego, no veo los teléfonos móviles. Eso de tener prácticamente una de las dos manos ocupadas, es cosa del pasado. Nos conectaremos directamente por dispositivos que llevemos acoplados, ya sea reloj, cascos en las orejas con su propia conectividad, gafas de Realidad Virtual, aumentada y Mixta que usaremos habitualmente si usamos gafas o solo circunstancialmente si no las usamos. Nada de implantes ni movidas ratas. No te digo que no haya tatuajes con conectividad o gente que se implante antenas para “molar” más, pero seguirá sin ser habitual. Lo normal además será la conectividad completa. Tampoco creo que la conectividad vaya a ser completa. Seguirá siendo caro conectarse y, cada vez más, un privilegio. Pero algo más parecido a la electricidad: algo necesario que hay que pagar aunque sea caro por ser parte de la sociedad. Lo más importante además, será el reconocimiento facial, de voz o incluso de retina y dactilar que nos dará acceso inmediato a las cosas sin necesidad de claves o llaves. Será un acceso personalizado en el caso de los ordenadores, pantallas o incluso vehículos y un acceso genérico en el caso de los anuncios o noticias accesibles en lugares públicos. Yo creo que ese será nuestro mundo. Son 30 años. No es mucho si lo pensamos bien como para que haya un cambio dramático (lo siento, seguiremos sin ver coches voladores por nuestras ciudades), pero se extenderá la tecnología y, espero, se crearán conciencias nuevas respecto a problemas como el medioambiental o el reparto de la población mundial que, en los próximos años, van a ser fundamentales para la supervivencia a largo plazo de este planeta tal y como lo conocemos. En esos 30 años, imagino, serán parte de nosotros esas preocupaciones que ahora vemos como “de otros”. De ahí que desde Gammera Nest, por ejemplo, con videojuegos como Meteoheroes: ¡Juntos por el planeta! ya estemos intentando concienciar del problema a los más pequeños. Estamos pensando en ese futuro del que hablamos y que, como digo, no está tan lejos.

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